PORADNIK GRACZA

JAK
GRAĆ?

Kompletny przewodnik po mechanikach gry — zrekrutuj gang, trenuj, walcz i wspinaj się w rankingach.

GANGKWALIFIKACJESOLOWKA SOJUSZELIGAZADANIAPREMIUM
01
GANG — PODSTAWY
RSP · REKRUTACJA · ZARZĄDZANIE
RSP to główna waluta gry. Zdobywasz je za wygrane walki, zadania i osiągnięcia. Wydajesz na rekrutację.
1
SIEDZIBA
Po zalogowaniu trafiasz do SIEDZIBY. Kafelki prowadzą do sekcji: HOOLIGANS, ZADANIA, WYZWANIA i innych.
2
REKRUTACJA
Zakładka HOOLIGANS → REKRUTUJ. Pierwsze 5 miejsc darmowe. Od 6.: 500 RSP, +100 za każde kolejne (7.=600, 8.=700...). Brak limitu gangu.
3
PANEL ZAWODNIKA
6 umiejętności: Garda, Unik, Parowanie (Obrona), Uderzenie, Kopnięcie, Chwytanie (Atak). Karta = panel treningu/pracy.
02
TRENING I PRACA
KOLEJKA · CZAS · STAWKA · BALANS
KOLEJKA AKTYWNOŚCI
  • FREE: 5 slotów, PREMIUM: 10 slotów
  • Trening i praca w jednej kolejce
  • Kolor ramki = typ aktywnej pozycji
PRACA I ZAROBKI
  • Stawka: 10$/h FREE / 20$/h PREMIUM
  • +1$/h za poziom (PREM: +2$/h)
  • Poziom rośnie z godzinami pracy
  • Sesje: 1h lub 2h
BALANS ATK / DEF
  • Zbyt duża różnica ATK/DEF blokuje trening
  • Pasek balansu w panelu zawodnika
6 UMIEJĘTNOŚCI
  • ATAK: Uderzenie, Kopnięcie, Chwytanie
  • OBRONA: Garda, Unik, Parowanie
PREMIUM
  • Krótszy czas treningu
  • Wyższa stawka za pracę
Uwaga: czas treningu zmienia się co 10 poziomów umiejętności, koszt co 5 poziomów — to dwa osobne progi.
02b
HP ZAWODNIKA
SUMA OBRONY · REALNE OBRAŻENIA · TRWAŁA UTRATA
HP = Garda + Unik + Parowanie. Ranny zawodnik walczy słabiej (min. 30% skuteczności). Po walce traci trwale 10% obrażeń realnie przyjętych, niezależnie od wyniku. Regeneracja: 1%/min.
GDZIE HP DZIAŁA
  • Solówka (1vs1)
  • Kwalifikacje
  • Liga Klubowa
  • Puchar Ligi
GDZIE HP NIE DZIAŁA
  • Klatka — zawsze pełne HP (finały Solówki)
  • Arena — zawsze pełne HP
  • Sojusz — trwałe HP z profilu nie dotyczy (liczy się suma ekipy). W obrębie tej samej godziny walki HP zagregowanej drużyny przechodzi między kolejnymi przeciwnikami; resetuje się dopiero przy następnej zaplanowanej godzinie (10/13/16/19)
03
KWALIFIKACJE
ARENA WALK · RANKING · BLOKADA 1H · MATCHMAKING
Gang kontra gang rywala. Dobór wg zbliżonych punktów i liczby gangusów. Po ataku: blokada 1h na tego samego rywala.
1
ARENA
ULICA → ARENA WALK → KWALIFIKACJE. 5 rywali wg matchmakingu.
2
WALKA
Wygrana: +3 PKT, +1 RSP (PREM: +2), +1 PKT ROZWOJU. Przegrana: −3 PKT. Cooldown: 10 min FREE / 5 min PREM. Limit: 30/dzień.
3
ODŚWIEŻANIE
3 darmowe, nowe po każdej walce. Zaatakowany rywal niedostępny 1h. Reset rankingu: niedziela.
MATCHMAKING
  • Wg różnicy punktów i rozmiaru gangu
  • Brak bliskich rywali → tiery się rozszerzają
RANKING (nd → sb)
  • Tydzień: niedziela → sobota
  • Reset: niedziela, północ
  • Finały: niedziela, TOP graczy
04
SOLÓWKA 1 VS 1
PULA GANGU · COOLDOWN 72H · NAGRODY
Zawodnik kontra zawodnik rywala. Pula walk wspólna dla gangu. Użyty zawodnik: 72h cooldownu, niezależnie od wyniku.
PULA WALK (dziennie)
  • FREE: 3
  • PREMIUM: 6
  • Reset: północ
COOLDOWN
  • 72h po użyciu
  • FREE = PREM
NAGRODA
  • +3 PKT
  • +5 RSP
RANKING (śr → wt)
  • Tydzień: środa → wtorek
  • TOP 128 → KLATKA w środę
  • Reset: noc wt/śr, 00:00
KLATKA — FINAŁY
  • Start: środa, 9:00
  • TOP 128 z rankingu
  • Finały: 10:00–16:00
05
SOJUSZE
WALKI · GODZINY · OBECNOŚĆ · SEZON
JAK DOŁĄCZYĆ
  • ULICA → SOJUSZE
  • Stwórz własny lub przyjmij zaproszenie
  • Lider zaprasza po nicku
  • Własny czat dla członków
WALKI SOJUSZOWE
  • Godziny: 10:00, 13:00, 16:00, 19:00
  • Rejestracja wymagana przed walką
  • Siła = suma statystyk ekipy
  • Wygrana: +5 RSP (max 20/dzień) + PKT rankingowe (1 za rejestrację, +3 za każdą wygraną rundę)
OBECNOŚĆ I PKT
  • OBECNOŚĆ = zaplanowane godziny walki od dołączenia
  • PKT = punkty z walk sojuszowych
LIGA SOJUSZY
  • Sezon = miesiąc, awanse/spadki na starcie
  • Tabela aktualizuje się po każdej walce
06
LIGA KLUBOWA
SEZON · KOLEJKI · AWANSE · WALKA GANGUS-VS-GANGUS
Reprezentujesz klub. Co tydzień walka z rywalem — gangusi walczą pojedynczo, z HP jak w Solówce.
1
LIGA
ULICA → LIGA KLUBOWA.
2
WALKI
Gangusi pojedynczo vs rywal. Liczą się staty i HP.
3
SEZON
Najlepsze kluby awansują, najsłabsze spadają. Sezon = miesiąc.
07
ZADANIA GANGU
MISJE · PULA 6 · COOLDOWN 40H · NAGRODY
1
MISJA
Siedziba → ZADANIA. Wyższy tier = wyższe nagrody, więcej gangusów.
2
CODZIENNIE
FREE: 1/dzień, PREMIUM: 2/dzień, z puli 6.
3
COOLDOWN
40h. Odbiór ręczny: ZADANIA → ODBIERZ.
NAGRODY
  • Kasa: pełna kwota dla każdego członka
  • RSP rośnie z trudnością
  • PKT ROZWOJU dla każdego
  • Prestiżowe = więcej RSP, mniej kasy
SKALOWANIE
  • Ekipa 5–9: ×1 · 10–14: ×2 · 15–19: ×3
  • Trudność: ŁATWE ×1 · ŚREDNIE ×2 · TRUDNE ×3 · PRESTIŻ ×4
08
FREE VS PREMIUM
PEŁNE PORÓWNANIE
FUNKCJAFREEPREMIUM
Sloty kolejki510
Trening (stat 1–10)10 min5 min
Trening (stat 11–20)20 min10 min
Trening (stat 21–30)40 min20 min
Praca (lvl 1)10$/h20$/h
Cooldown kwalifikacji10 min5 min
RSP za kwalifikacje+1+2
Pula walk Solówka36
Zadania gangu12
Próg poziomu rozwoju(4+2×N)×100(2+N)×100
Uwaga: czas treningu zmienia się co 10 poziomów umiejętności, a koszt treningu co 5 poziomów — to dwa różne progi, koszt rośnie dwa razy gęściej niż czas.
09
PODSUMOWANIE MECHANIK
KLUCZOWE LICZBY
01
Trening wymaga balansu ATK/DEF — zbyt duża różnica blokuje kolejny trening.
02
Kolejka: 5 slotów FREE / 10 PREMIUM, trening + praca razem.
03
Kwalifikacje: 30 walk/dzień, reset o północy.
04
Solówka: 72h cooldownu na zawodnika po każdym użyciu.
05
Sojusz: walki automatyczne o 10/13/16/19, +5 RSP za wygraną (max 20/dzień).
06
Zadania: cooldown 40h, odbiór ręczny.
07
Rekrutacja: 5 za darmo, potem 500 RSP +100 za każdego kolejnego.