Uwaga: czas treningu zmienia się co 10 poziomów umiejętności, koszt co 5 poziomów — to dwa osobne progi.
02b
HP ZAWODNIKA
SUMA OBRONY · REALNE OBRAŻENIA · TRWAŁA UTRATA
HP = Garda + Unik + Parowanie. Ranny zawodnik walczy słabiej (min. 30% skuteczności). Po walce traci trwale 10% obrażeń realnie przyjętych, niezależnie od wyniku. Regeneracja: 1%/min.
GDZIE HP DZIAŁA
Solówka (1vs1)
Kwalifikacje
Liga Klubowa
Puchar Ligi
GDZIE HP NIE DZIAŁA
Klatka — zawsze pełne HP (finały Solówki)
Arena — zawsze pełne HP
Sojusz — trwałe HP z profilu nie dotyczy (liczy się suma ekipy). W obrębie tej samej godziny walki HP zagregowanej drużyny przechodzi między kolejnymi przeciwnikami; resetuje się dopiero przy następnej zaplanowanej godzinie (10/13/16/19)
03
KWALIFIKACJE
ARENA WALK · RANKING · BLOKADA 1H · MATCHMAKING
Gang kontra gang rywala. Dobór wg zbliżonych punktów i liczby gangusów. Po ataku: blokada 1h na tego samego rywala.
1
ARENA
ULICA → ARENA WALK → KWALIFIKACJE. 5 rywali wg matchmakingu.
Uwaga: czas treningu zmienia się co 10 poziomów umiejętności, a koszt treningu co 5 poziomów — to dwa różne progi, koszt rośnie dwa razy gęściej niż czas.
09
PODSUMOWANIE MECHANIK
KLUCZOWE LICZBY
01
Trening wymaga balansu ATK/DEF — zbyt duża różnica blokuje kolejny trening.